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宫崎英高:我和15年前制作《恶魔之魂》时没太大区别

阅读量:448 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2024-12-17 18:43:07

在游戏界,有一个名字永远无法绕开,那就是宫崎英高。作为FromSoftware的灵魂人物,他的名字几乎与“硬核游戏”挂钩。无论是《恶魔之魂》还是之后的《黑暗之魂》、《血源诅咒》,再到近期的《艾尔登法环》,这些作品都为全球玩家带来了前所未有的挑战和深刻的沉浸体验。而宫崎英高本人,也成为了极具影响力的游戏设计师之一。

最近,宫崎英高在一次公开访谈中提到:“我和15年前制作《恶魔之魂》时没太大区别。”这句话简短却深刻,给了我们更多的思考空间。作为一位一直以来以极简、极具挑战性、且充满哲学思考的游戏作品著称的制作人,宫崎的创作心态和游戏设计理念似乎在15年的时间里没有发生太大的变化。宫崎英高是如何保持自己的创作初心,又是如何理解“游戏”的本质的呢?

15年的坚持:从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》

我们不得不提到《恶魔之魂》这款游戏。2009年,《恶魔之魂》作为一款极具挑战性的角色扮演游戏首次亮相,它的发布不仅改写了玩家对动作RPG游戏的认知,也为之后FromSoftware的成功奠定了基础。那时候,宫崎英高和他的团队并没有太多的资源和预算,但他们却创造了一款极为复杂且充满挑战的游戏。《恶魔之魂》没有给玩家提供过多的提示,也没有手把手的教程,而是将玩家推向了一个极具挑战的世界,这种设计理念一开始并未得到广泛的理解,甚至遭遇了不少批评。随着时间的推移,越来越多的玩家开始意识到,这款游戏的独特之处就在于它的“严苛”和“不妥协”。

《恶魔之魂》给玩家留下的最大印象就是高难度,但与此这款游戏也蕴含了深刻的哲学思考。宫崎英高曾经在接受采访时表示,自己希望通过游戏让玩家体验到“死亡”的意义。在《恶魔之魂》中,死亡不仅仅是一个失败的标志,而是游戏的一部分,是玩家学习、成长和最终成功的必要过程。游戏的每一次死亡,都是对玩家意志的考验,迫使玩家不断反思自己的策略与决策。

时至今日,宫崎依旧坚持这一理念。他认为游戏应该是一种能够引发玩家深思的艺术形式,而不是单纯的消遣娱乐。他强调:“游戏不该是单纯让你轻松度过时间的工具,它应该给你带来挑战,激发你的探索欲望,并让你在失败中逐渐找到胜利的钥匙。”

《黑暗之魂》与“从失败中找到意义”

自《恶魔之魂》之后,宫崎英高与FromSoftware的团队没有停止探索,更在不断的失败与试探中走向了成功。《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神继承者,无论是在世界观设定、玩法设计,还是在挑战性上,都继承了“高难度”这一理念,甚至进一步强化了游戏的深度与复杂性。

《黑暗之魂》几乎成为了“硬核游戏”的代名词,它用一种近乎残酷的方式让玩家体验到极度的挑战,同时又充满了细节与深意。在这款游戏中,玩家的每一次死亡都变得格外重要,因为死亡意味着你对这个世界的理解和掌握有了更多的反思空间,而不仅仅是简单的失败。这种“死亡文化”的设计理念,让《黑暗之魂》成为了全球玩家热议的焦点,也让宫崎英高逐渐成为了游戏界的传奇人物。

尽管《黑暗之魂》取得了极大的成功,但宫崎英高依然没有停止创新和探索。在《黑暗之魂》的基础上,宫崎的团队进一步扩展了游戏的自由度和探索性,推出了《血源诅咒》和《艾尔登法环》两款作品。

《血源诅咒》虽然与《黑暗之魂》在玩法上略有不同,但依然保留了宫崎一贯的“高难度”设计。相比于《黑暗之魂》的黑暗幻想,《血源诅咒》则更为恐怖且充满哥特风格,游戏节奏更快,战斗更加直接和激烈。而《艾尔登法环》更是一次突破,不仅加入了开放世界的元素,更是通过与乔治·R·R·马丁的合作,赋予了游戏一个宏大的叙事背景,使得整个游戏世界更加生动和丰富。尽管在形式上有所创新,但宫崎依然坚持自己的一贯风格,力求让每一位玩家都能在游戏中感受到挑战与成就感。

令人惊讶的是,宫崎英高在采访中提到,“我和15年前制作《恶魔之魂》时没太大区别”。这句话反映了他对游戏制作的执着与坚守。从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,虽然游戏的规模和制作技术发生了翻天覆地的变化,但宫崎依然保持着最初的创作思路和初心。他不愿妥协,也不愿轻易改变自己对“游戏”的理解和追求。

坚持初心:创造属于自己的游戏体验

宫崎英高的成功,正是在于他始终没有放弃最初的创作理念。他从不迎合市场需求,也从不考虑是否能够迎合更广泛的玩家群体。他只是根据自己的直觉和兴趣,去创作一款真正打动自己,也能够打动一部分玩家的游戏。而这一份对“游戏艺术”的坚持,使得他的每一款作品都有着极高的艺术价值和玩家粘性。

他曾表示:“我希望能创作出那些能够让玩家投入其中、让他们产生强烈情感共鸣的游戏。那些可能让你感到挫败,但又能让你从中获得成就感的游戏。”这种设计理念,也正是宫崎英高与其他游戏设计师的最大不同之处。他的游戏,不仅仅是娱乐的工具,更是一种哲学思考的载体。

对宫崎英高来说,制作游戏不仅仅是技术和设计的堆砌,更是情感和思想的传递。他从不追求游戏的“快餐化”,也不迎合市场的浮躁需求。无论是从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,还是《血源诅咒》到《艾尔登法环》,每一款作品的背后,都透露着他对玩家体验的深度思考。玩家在这些游戏中不仅仅是为了战胜敌人或完成任务,更是在不断挑战自我、理解自我,最终找到游戏背后深刻意义的过程中获得满足。


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